アサルトライフル/SCAR-H のバックアップ差分(No.27)
&attachref(./SCAR-H_image.jpg,nolink,zoom,80%,); ↑この画像は、実際のゲーム内とはマガジンが異なる。 一応公式画像なのだが、この画像はどうしてこうなった・・・ |CENTER:60|CENTER:160|>|>|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|c |Ver|実装日|価格|ダメージ|反動制御|連射速度|正確度|装弾数|移動速度|h |Mk.1|2012/05/03 (CBT)|16000|67|31|67|79|25/75|5.2| |Mk.2|- |-|60|31|73|79|25/75|5.2| #region("どんなのか") &attachref(./ScreenShot00011.png,nolonk,); &attachref(./ScreenShot00012.png,nolonk,); #endregion [[オルゴールボックス]]:SCAR-H+EOTech+LPD *アドバイス [#mbe72ebd] サービス開始当初から2014年末まで初期武器だった。 #br 精度、集弾、火力どれも優れていて且つフルオートでの狙撃も可能。火力という面でポテンシャルが非常に高いARである。オールレンジで強い。 反面、''弾数が少な目で、反動が独特なのもあり非常に扱い辛い''せいか使用者は多くない。''熟練度が必要なAR。反動を物にするにはとにかく慣れが必要。TDMで使い込もう。'' FPS初心者は銃口を下げがちなので反動に助けられることが多いかもしれない。しかしヘッドショットラインを覚えてゲームに慣れてきた人には、連射時ヘッドショットラインを保つのに苦労するかもしれない。 性質上連射しても問題がなく、連射が長引いた場合狙いがつけやすくなることから、短期戦(出会い頭の戦い)で滅法強いが長期戦(3秒以上の戦闘)及び2,3人敵が飛び出してきた時でも強いと言える。 ちなみに、ディフェンスでは強くなる(威力が高いため、弱点じゃなくても倒しやすい) -メリット --威力が非常に高い、&color(Red){全距離でヘッドショット1撃};。削りでも強い。 --&color(Red){フルオートでもヘッドショットが量産可能な優れた精度};。 --&color(Red){集弾性が非常に高い};。反動のせいで分かり辛いが、静止状態であれば殆どの弾が真っ直ぐに飛ぶので点攻撃である。 --反動のせいで分かり辛いが、静止状態であれば&color(Red){初弾から5発目まで集弾性が非常に高い};。殆どの弾が真っ直ぐに飛ぶので点攻撃である。 --リロードが2パターン存在する。一方のリロードは早い。 --68mの長距離でも胸撃ち4発で倒せる。 --覗けば横ブレは少なくなる -デメリット --&color(Blue){装弾数が25発};、所持数が75発と弾数が少ない。(以前は20/60と現在よりもさらに少なかった) --&color(Blue){ふわふわした大きな反動};。縦ブレは必ず起こる。それに加えて左右ランダムの横ブレが発生したりしなかったり。つまり斜めに浮き上がったりもする。 なのでいつもと同じ感覚でマウスを振っても若干ずれたりするだろう。連射時はレティクルと的の動きをよく見る必要がある。(このランダムの横ブレはM4も持っている。) 15発連射するとそれ以降の連射は反動が無くなる。 --やや移動速度が遅い。ARで2番目に重い。 --数発撃つとレティクルの(覗いたときも)右や左に集弾することがある。場合によってはQCして反動をリセットする手もあり。 --移動中の精度が悪い --威力が高いのだが、近距離でも胸撃ちで4発必要(近・中距離の場合、連射は遅くは無いが速くも無い。リコイルのしにくさから他のARなどに撃ち負ける可能性がある) --全距離HS1撃だが、ほかのARも全体的にHS距離が長い。 主要MAPで交戦しやすい場所は30m程度である場合がほとんどで、全距離1撃でなければ!という場面は少ない。(スカーL,人気のG36がHS距離52mである) --威力が高いのだが、&color(Blue){近距離でも胸撃ちで4発必要};(近・中距離の場合、連射は遅くは無いが速くも無い。リコイルのしにくさから他のARなどに撃ち負ける可能性がある) -全距離でHS1撃なのが特徴だが、その恩恵を受けられるのは&color(Blue){一部のマップ};だけである。 AKと比べ、撃ち続けても照準が広がらず連射が早いが、AKは胸撃ち3発のため同時に打ち合うとラブショットになる。 また&color(Blue){移動中はレティクルが広がってしまい、KSがしにくい};。この2点がAKに劣る。 -M4と比べ、反動が強く連射が遅い。中距離で頭をはずし、胴の撃ち合いになると、ラブショットなったりこちらが負けてしまう。 レティクルの隅に集弾してしまう特性が痛く、連射後半の集弾はM4に劣る場合が多い(遠距離だと連射時の集弾の差は顕著)。5発以内に勝負を決めたい。 レティクルの隅に集弾してしまう特性が痛く、連射後半の集弾はM4に劣る場合が多い(遠距離だと連射時の集弾の差は顕著)。 -連射してもレティクルが広がらない、M4系統の武器である。しかしM4と同じように連射していると、&color(Blue){連射後半の集弾の酷さで1対複数の対処が難しい。}; ノーマル、Mk2ともに&color(Red){5発以内で一人倒す癖をつけたい。}; -&color(Red){SCAR-Lと比べ、1撃HS距離と胴撃ち距離が勝っている。}; ただしSCAR-LもHS距離52m&color(Red){(旅館の鳥居の横から西入り口のベンチまで)};とかなり長く、胸撃ちも&color(Red){44mまで4発};と、&color(Blue){主要なマップを考えると大きく劣っている訳ではない。}; -装弾数とリロード --弾切れ(リロード強制発動)しやすいので、ハンドガン等咄嗟に出せるように携帯しておくとベター。特殊武器はクロスボウより''咄嗟に放てるククリ、トマホと相性が良い''。 --SCAR-Hに慣れてない特に初心者は装弾数が少ないせいか、不注意なリロードを引き起こしやすい。 命取りになる場合があるので不用意なタイミングでのリロードは控えるよう心掛けよう。 --リロードの目安を決めておこう。一例を紹介。(ヘッドショットラインを覚えてる人が前提。) 残弾数が20発なら3人は余裕。15発なら2,3人。(ここまでならリロードしなくても戦える。リロードせず、敵にリロードの隙を与えない。) 10発以降はHG、ククリの使用を頭の隅において、10発なら1,2人。5発なら1人。(念のためリロードしておきたいが状況によってはそのまま戦う。) 削れてる場合はHGで押きり、外した場合はリロードが可能なら一度リロードし仕切り直し。それが無理で且つ近距離戦なら一撃で仕留められるククリかトマホで挑む。 自分はリロードせず相手のリロードの隙を突くぐらいの気持ちで挑む。当然安全な時は残弾数に関係なくリロードしておこう。 #br ''●Mk2の特徴及び違い'' 威力を犠牲に、連射力を上げたモデル。 &color(Red){最大の特徴はMk1が持っていた全距離HSを引き継ぐことである。}; また、&color(Red){M4と同じ連射力で胸撃ち4発};も引き継いでいる。 Mk2で連射が上がったことで近距離戦も戦いやすく、遠距離も遜色なく戦えオールマイティーな銃となった。 逆に最大の欠点として元々少ない25発という弾数が速い連射力でさらに不安になる点があげられる。 また連射が速いため、SCAR独特のの左右への偏りを判断→修正が間に合わないことも多い。 総合すると汎用性が上がった代わりに欠点が目立ちやすくなった銃である。 ポテンシャルは間違いなく高いが、上手く使えるかどうかはMk1以上にプレイヤーのスキルに左右されるだろう。 #br *映像 [#fae69f5b] #htmlinsert(youtube,id=JDY1Yw0waGM) *銃器紹介 [#m404b6ed] &attachref(./be.png,nolink,); ベルギー FN社のSOCOMのトライアル用に開発した特殊部隊用戦闘突撃銃。SCARの名称自体Special operations forces Combat Assault Rifleであり 文字通り、特殊部隊用の次世代アサルトライフルとして設計された。設計のベースにはFN製のFNCをベースとしており 各パーツの共通化を施し、モジュラーライフルとしても実用性高く設計された。 本銃はSCARバリエーションの一つであるHモデルで、Hはヘヴィを意味し、Lモデルの5.56mm×45弾と違って7.62mm×51弾のように大口径化されたものである 将来的には現行で使用されるアメリカ軍のM14(M21,Mk14)やSR-25などの半自動狙撃銃の更新を狙っているとされる。 ただしこれに関しては本タイプの銃身とハンドガードを延長したSSRモデルが存在。 SOCOMが採用中止を進める中、アメリカ海軍はSCARの研究と評価を引き続き行うようで、整備機材や資材の追加調達も確認されている #htmlinsert(youtube,id=2iDRYxh0oTo) *コメント [#k0512a5f] #pcomment(,reply,10,) |
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