ゲームモード解説 のバックアップ差分(No.16)

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*通常ゲームモード [#mb91a1a2]
特に明確な区分はないが、以下4モードを通常モードとして掲載する。
これら4モードは公式イベントでも対象になることが多く、
またクラン戦ではTDMを除く3モードが対応している。
公式大会でも、同様にTDMを除く3モードのなかから選出されることが多い。

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ルームオプションは基本的にこの通りの設定になっており、
設定を変えた場合でも、ルームマスターが変更されるたびに元の設定に戻される。
|CENTER:項目名|CENTER:設定内容|CENTER:補足|h
|LEFT:|LEFT:|LEFT:|c
|途中参加|一般鯖:オン&br;クラン戦:オン|ラウンド制の場合、次回ラウンドから参加となる。|
|3人称観戦|一般鯖:オン&br;クラン戦:オフ固定|死亡して観戦画面に切り替わった際、&br;マウスホイールで3人称視点に切り替えられる。|
|攻守交代|一般鯖:オン(TDM:オフ固定)&br;クラン戦:オン|ラウンド制のみ存在する設定。TDMでは設定が存在せず表示上はオフ固定となる。&br;n勝設定なら第nラウンド開始前に攻守交代となる。&br;例えば6勝設定ならば、5R目終了後6R目開始前に攻守交代となる。|
|キルカメラ|一般鯖:オン&br;クラン戦:オフ固定|キルされた時、相手から見た視点でリプレイが流れる。&br;ラグ軽減のため精度はそこそこ悪いといった具合で、&br;実際と全然違う方向見てたりするのであくまで参考程度で。&br;さりげなく相手のHPや弾数も表示される。むしろこっちが重要。|
|バランス|一般鯖:オン&br;クラン戦:オフ固定|自動的に各プレイヤーの陣営を決定する。&br;オフにすると陣営を選べるようになる。&br;ゲーム開始後の途中参加者は、人数の少ない陣営へ配置される。|
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**チームデスマッチ(TDM) [#jd0e623f]
制限時間内に相手チームをキルすることによって、一定のポイントを獲得すれば勝利となる。
時間切れの場合はポイントの多い方が勝利。何度でもリスポーンが可能。
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リスポーン時には3秒程度の無敵時間が付く。無敵時間中でも敵をキルすることが可能。射撃により無敵時間が即解除されるといったことはない。
リスポーン地点はマップにより、固定の場合とランダムの場合がある。
リスポーン地点がランダムの場合、味方の近くが選ばれやすくなっているがどうも敵の位置は考慮していない模様。
そのため味方が近くにいさえすれば、敵集団のど真ん中に無敵時間付きでリスポーンしてしまう場合もある。
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**爆破 [#e8ad9d46]
攻撃チーム(RED)と防衛チーム(BLUE)に分かれ、ターゲットに爆弾を設置し破壊させるミッションと、これを阻止するミッションを進行するモード。
ラウンド制、リスポーンなし。
ラウンド制、リスポーンなし。クラン戦対応。
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爆弾の設置ポイントは2ヵ所用意されている。(1ヵ所に設置可能なポイントとして反応する箇所が複数存在する場合もあり)
設置できる爆弾は1つのみで、誰かが設置を行うと他の箇所に爆弾設置を行うことはできなくなる。
一度設置した爆弾を防衛側の誰かに解除された場合、即座にそのラウンドは防衛側の勝利となる。
設置された爆弾が解除されずに爆発した場合、即座にそのラウンドは攻撃側の勝利となる。
1ラウンドには制限時間があり、爆弾設置前に時間切れとなった場合は防衛側の勝利となる。
爆弾設置が完了すると、制限時間のタイマーはストップする。そして今度は爆発までのタイマーが作動する。
爆弾設置・解除ともに数秒かかる。そのため時間ぎりぎりに行うと間に合わなくなってしまう。
爆弾設置後に攻撃側が全滅した場合でも、ラウンドは続行される。爆弾を解除すれば防衛側の勝利となるが、爆発した場合は攻撃側の勝利。
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ラウンド勝利条件まとめ
|攻撃側(RED)|防衛側(BLUE)|h
|爆弾の爆発&br;敵チームの全滅|爆弾の解除&br;敵チームの全滅(爆弾設置後を除く)&br;時間切れ(爆弾設置前のみ)|
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**奪取 [#i28d729b]
攻撃チーム(RED)と防衛チーム(BLUE)に分かれ、制限時間内にターゲットを拾って指定地点まで移動するミッションと、これを阻止するミッションを進行するモード。
ラウンド制、リスポーンなし。
ラウンド制、リスポーンなし。クラン戦対応。
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奪取の成功は爆破以上に難しく、全滅によって決着がつくことが多い。
ターゲットを拾ったプレイヤーがキルされると、ターゲットをその場に落としてしまう。防衛側がターゲットを拾うとターゲットは最初の位置へワープする。
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ラウンド勝利条件まとめ
|攻撃側(RED)|防衛側(BLUE)|h
|奪取成功&br;敵チームの全滅|時間切れ&br;敵チームの全滅|
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**脱出 [#z9de9f31]
攻撃チーム(RED)と防衛チーム(BLUE)に分かれ、指定された脱出地点まで制限時間内に到達するミッションと、これを阻止するミッションを進行するモード。
ラウンド制、リスポーンなし。
ラウンド制、リスポーンなし。クラン戦対応。
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まず最初にヘリ呼び出し装置まで移動し、ヘリコプターを呼び出す必要がある。(ヘリコプターではない場合もある)
その後、ヘリが去るまでに攻撃側のプレイヤー誰か一人でも指定された脱出地点に到達できれば攻撃側の勝利となる。
ヘリは呼び出されてからしばらくすると去ってしまう。その場合でも再度呼び出し装置よりヘリを呼び出すことができる。
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ラウンド勝利条件まとめ
|攻撃側(RED)|防衛側(BLUE)|h
|脱出成功&br;敵チームの全滅|時間切れ&br;敵チームの全滅|
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*その他ゲームモード [#l6e33451]
**ハードコアモード [#l1ee0843]
基本的なルールはチームデスマッチと一緒。
しかし銃弾のダメージが大幅に上がっており、
照準や残弾数が表示されない、敵の姿が本来の姿で表示されるといった違いがある。
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**スナイパーモード [#c66a0408]
装備がスナイパーライフルとハンドガンに限定されるモード。
戦績反映なし、装備の耐久度減少なし。マップによりラウンド制かポイント制か異なる。
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選択した装備がスナイパーライフルでない場合、[[CZ700>スナイパーライフル/CZ 700]]を劣化させたCZ700(Low-grade)が自動的に装備される。
劣化とはいえ弾数が減っているだけなので、大して困らないかもしれない。
もっともスナイパー入門者が試し打ちをしてみるといった場合、実力的な問題はありそうだが・・・
**ショットガンモード [#t16ac841]
装備がショットガンに限定されるモード。スナイパーモードと異なりハンドガンは使用できない。
戦績反映なし、装備の耐久度減少なし。ポイント制のみ(2015年1月時点)。
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選択した装備がショットガンではない場合、[[BenelliM4>ショットガン/BenelliM4]]を劣化させたBenelliM4(Low-grade)が自動的に装備される。
スナイパーモードにおけるCZ700(Low-grade)と比べ弾数減少のデメリットが非常につらく、かなり不利となる。
試し打ち目的でなければ、何かしら自前の装備を持ち込んだ方がよいだろう。
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**個人戦 [#r2f37da6]
チームデスマッチの個人戦版。自分以外の全員が敵となる。
敵の姿は本来の姿で表示。戦績反映あり。
リスポーン地点が敵の目の前なのはよくあること。最初のスタート地点ですら目の前同士だったりすることも。
他のモードより若干リスポーンまでの時間が長く、キルカメラ演出をスキップしなくてもリスポーンまでに少しの間がある。
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**AI [#g8aa5031]
敵もしくは味方、あるいは両陣営にAIを加えてプレイできるモード。
複数プレイヤーでのプレイも可能で、両陣営にプレイヤーを加えることもできる。
AI相手でも、経験値やSPゲージが微量ながら一応増える。
AIからキルされた場合、キルカメラは動作しない。
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*アドバイス [#mbe72ebd]
チーム戦(多人数戦)は仲間との''連携''が大事である。突撃する場合を例に話を進める。例えば相手が2人(BとC)曲がり角の向こうで待ち構えており、そこに自軍のAが1人が孤立して飛び出すと、敵2人の集中砲火を受ける。
この時仮にAがB(とCに)1対1で6:4勝てる強さだったとしたら、敵2人にほぼ撃ち負けるだろう。何故なら同時に2人を狙うことは射線が被らない限り不可能で、こちらは2人分の火力が同時に襲ってくるからである。この場合最悪1人も倒せずに自軍は1人駒を失うことになる。
しかし、飛び込む人数が2人の場合、2対2となる。この場合どうだろう。上手くいけば2人とも生き残り相手の駒を2つ減らすことが出来る。2対3、2対4…攻める人数が多いほど突破しやすくなり生存率が上がる。
相手がどんなに上手くても、弾が足りなくなりリロードが生じるからである。
(人数によろ突破力がピンとこない人は、自分1人がいきなり敵4人、5人に囲まれた状況を想像してみたらいい。)
人が集まると互いに援護出来るので1人1人が弱くても非常に強い集団になる。
ただし、人が固まりすぎると裏を取られやすくなるので迅速な行動又は裏を見張ることが求められる。
連携の強さはなにも凸だけに当てはまることではないあらゆる状況に言える。
仲間を意識せず1人で戦っていると立ち回りに限界がくる。仲間との連携、&color(Red){お互いが援護出来る位置取りを意識};した動きをとろう。
そのためにはTabキーを押してマップを開き全体の動きを把握することも大事になる。

*コメント [#j0fcd391]
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